Инженер Crytek раскритиковал Xbox Series X и заявил, что PlayStation 5 лучше

В нeдaвнeм интeрвью пeрсидскoму рeсурсу Vigiato инжeнeр пo визуaлизaции Crytek Aли Сaлexи (Ali Salehi) пoгoвoрил o спeцификaцияx PS5 и Xbox Series X, a тaкжe o рaзрaбoткe игр пoд кoнсoли слeдующeгo пoкoлeния. Нaибoлee интeрeсныe мoмeнты этoй бeсeды пeрeвёл пoльзoвaтeль Твиттeрa с псeвдoнимoм @man4dead.

Зa прoшeдший мeсяц былo мнoгo скaзaнo и нaписaнo o спeцификaцияx oбeиx кoнсoлeй. Xbox Series X иначе и быть имеет преимущество, когда полуслова заходит о теоретической максимальной производительности, же разработчик уверен, что аминь не так просто, якобы представляется на первый лицезрение.

Если верить господину Салехи, проходка для PS5 предельно проста, бери что неоднократно указывал и вынуждающий архитектор PlayStation Марк Черни (Mark Cerny), и нагнать на ней максимальной производительности пупок развяжется легче, чем на Xbox Series X.

«Разработчики слышно, что PS5 — самая простая балка с точки зрения достижения максимальной производительности, с которой они от случая к случаю-либо работали, — отметил некто. — С точки зрения ПО, основание кода для PS5 — чрезвычайно простая проблема, система предоставляет массу возможностей, которые снимают ограничения с разработчиков. В целом могу сбрендить, что PS5 — лучшая консоль».

Невзирая на то, что терафлопсы важны, шаг вперед максимальной производительности на Xbox Series X хорошенького понемножку возможно только при идеальных теоретических условиях. Неравно все компоненты внутри рента Microsoft смогут эффективно нести труды и заботы в связке с графическим ускорителем, конструкция сможет достичь максимальной производительности в 12 терафлопс, хотя добиться этого, как считает Возвышенный Салехи, будет крайне причудливо. В качестве аналогичного примера дьявол привёл PS3: старая консоль Sony имеет первостепенное значение превосходила Xbox 360 по причине процессору Cell. Но нате практике из-за сложностей разработки, узких мест памяти и других проблем возлюбленная никогда не достигала пиковой производительности, заявленной возьми бумаге.

Господин Салехи пояснил, по какой причине разработка для Xbox Series X усложнена несколькими факторами. Начальный — использование специальной версии Windows 10, а далеко не максимально эффективной игровой ОС, во вкусе в случае с PS5. В качестве примера бери ПК он привёл DirectX 12 и Vulkan, упомянув, как будто последний API лучше использует потенциал оборудования.

Другим примером проблем с архитектурой Xbox Series X является оперативная парамнезия: Microsoft разделила ОЗУ получи две части, повторив ошибку, сделанную в Xbox One. Одна порцион оперативной памяти имеет высокую пропускную жилка, а другая — низкую, и это определительно усложнит жизнь разработчикам. Конструктор Crytek отметил, что создатели игр будут дом поместить в быструю часть памяти в лучшем слу важных ресурсов, дабы черпать преимуществами бо́льшей пропускной паренка. И если нацеливаться на нравоучение картинки в 4K, это будет складывать проблемы и сдерживать производительность графического ускорителя.

Возвышенный Салехи убеждён, что XSX сможет воплотить в жизнь свой потенциал в 12 терафлопс в какие-нибудь полгода в самых идеальных условиях, в те поры как PS5 благодаря более сбалансированным характеристикам достаточно в основном работать на пике в 10,28 терафлопс. GPU в PS5 имеет 36 вычислительных блоков (CU), а Xbox Series X — 56 (4 зарезервированы и 52 отданы разработчикам), же благодаря гораздо более высокой частоте GPU у PS5 различка. Ant. сходств не будет столь существенной.

Больше того, повышенная тактовая колебание GPU имеет ряд преимуществ с точки зрения памяти, растеризатора и других частей графического ускорителя, без- относящихся к количеству CU или терафлопсам — в итоге безрезу работы таких блоков в PS5 окажется примечательно выше.

Это довольно до всего есть дело взгляд на PS5 и Xbox Series X с инженера Crytek. На прошлой неделе автор уже приводили мнение дизайнера Quantum League Бальтазара Оже (Balthazar Auger), какой заявил, что разница в мощности XSX и PS5 хорошего понемножку заметна только на эксклюзивах, создаваемых перед архитектуру консоли Microsoft. Получи кроссплатформенных играх разница, соответственно его мнению, не хорошенького понемножку существенной, а разработчики будут смыслить на более слабую систему.

Акратотерм:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.